[Elf] この世の果てで恋を唄う少女YU-NO


Created At: 2025-02-11 06:46:00+09:00
Authors: 名前を考えろ(admin)
Categories: VisualNovel
Tags: PC98, エロゲ, Elf
Description:
Table of Contents


この世の果てで恋を唄う少女YU-NO↩︎

1996年12月26日にエルフから発売された作品。

内容&感想↩︎

ストーリー、世界観↩︎

主人公は高校生。
とはいえ普通の学園モノではない。

SF要素があり、主人公は並列世界を探索して後述するアイテムを集めたりする。

舞台は学園だけでなく、街の様々な場所を探索できるようになっている。
完全クリアするには相当細かくいろいろな場所を探索しないとならない。

もう少しまともな説明はwikipediaストーリーの項目を参考にしてくれ。

ゲームシステム↩︎

"調べる"システム↩︎

最近のエロゲはテキスト主体で選択肢が画面に表示されてそれを選んでいくだけのゲームが多い。
(もちろん、そのシステムで良い作品も多く、それが悪いと主張しているのではない。)

この作品では基本的に画面にカーソルが表示されており、画面内の物体をクリックする事によってゲームが進行していく。

自宅の自室内でドアをクリックすればリビングへ移動できるし(窓をクリックすると2階から飛び降りて家の前へ出ることができたりする)、 怪しいところをクリックして調べたりすることもできる。
画面内にいる人と会話するには相手の口の辺りをクリックする。

進行には関係ない箇所を調べた際もテキストが設定されており、色々調べて楽しむことができる。

関係ない場所でも調べる度にテキストが何回も変わったり、同行しているキャラのセリフが追加されたりと同様のシステムの作品に比べてもかなり細かい。

表示されるテキストも面白いので自分は見逃していない限り全て虱潰しに調べて回った。

このゲームは全クリアするためには宝玉というアイテムを8つ全て探さないといけないので必然的に色々と調べることになる。

クリアした人は分ると思うが、下手したら一生見つからない場所に宝玉が隠されているので攻略難易度が高い。

色々テキストを読みたいので虱潰しにクリックする癖のおかげで偶然見つけたアイテムもあった。

このシステムがYUNOのストーリーと非常にマッチしているので本当にADV(アドベンチャーゲーム)だと思った。

Rデバイス、宝玉システム↩︎

これがまた使い方のコツを掴むのが難しい。

あるアイテムがかなり前に分岐した別ルートの先で手に入り、それが別のルートの先で必要になったりするのでうまく宝玉セーブを利用したほうが良い。
が、どこで宝玉セーブをすれば良いのか序盤は分からなかった。

正直に言うと別ルートのアイテムがないので進行不可になったときはかなりきつかったが、それでもクリアした上に全ての分岐を100%コンプリートしたのは作品にそれだけの魅力があったからだろう。

マップシステム↩︎

物語の分岐や宝玉を手に入れることができる時間帯が示されている。
一度通った分岐は線が引かれるので進行するごとにどんどん埋まっていく。

トリッキーな分岐もあるので宝玉セーブをうまく使って色々と試行して回収する必要がある。

あるルートの途中で特定のアイテムを持っていると回収できない分岐があり、そのアイテムを消費するために別のルートの終わり間近まで行かないと行けないことが分かった瞬間にやっちまったと思ったが、頑張ってやり直してクリアした。

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テキスト↩︎

自分が好きな文章に、面白い表現をするものや、独特な雰囲気といったものがあるが、この作品のテキストはそのどちらでもなかった。

特に違和感や特徴はないと感じた。

テキストというよりかは、キャラのセリフ(特に主人公)がほとんどだったような気がするので、違和感がないと言うことはそれだけセリフが各キャラの印象に合っていたということなのだろう。

ネタ要素に関して古臭いものもあるが、笑わせてくれるものもあって楽しかった。

主人公の自宅前にて自宅の屋根のアンテナをクリックした時のテキスト。

配慮によってこういったネタがゲームに取り入れられる事が少なくなったのは悲しいですね。

関連して、1995年発売のPC98の迷走都市というエロゲでは最近話題になった統一教会に関するネタが入っていた。

キャラクター↩︎

全員が良い味。

澪のような気の強い系の女の子キャラは基本好みでなく、序盤からこいつには魅力を感じないと思っていたが、澪ルートを進めると途中辺りから急に好印象になってきた。

悪役キャラはしっかりうざいのも感情移入できて良い。

特に好きなのは絵理子先生と神奈チャン。

↩︎

最近の作品より画素が荒く、所謂ドット絵に近い。
光沢なども細かく描かれていて綺麗。

カラダの描き方も素晴らしい。

だた、ひとつ贅沢を言うと、立ち絵と一枚絵の絵柄が変わりすぎているものがあるので好みの立ち絵の方に絵柄を統一してほしかった。
絵師が違うのかもしれない。

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BGM↩︎

単体でも素晴らしい。

聞いたこともないような雰囲気の曲が多い。
現代の環境に比べて限られた環境でそこまで物語や場面に合った雰囲気のBGMを作れるのかと驚いた。

曲を聞くとゲーム内の光景が脳裏に浮かんでくる。

特に好みなのは * Hearth (団らん) * 亜由美のテーマ * 学校内BGM * Bonds (絆) * HシーンのBGM2曲 * 喫茶店の店内BGM
(Clair de Luneのアレンジ) * Contact (ふれあい)
澪ルートで流れるやつ * Other World 2 (異世界2) * セイレスのテーマ * 泉BGM * 異世界1,2,3 * YU-NO 1,2 * 成長 * 帝都BGM * 鳴沢唯アレンジBGM らへんだ。

もう死んでいる梅本竜という人が作曲担当したようだ。

梅本氏はEVE Burst Errorでも起用されている。
EVEの曲では、まりな(EVEの女主人公)の自室の曲などが特に良かった。
あの曲の感じでEVEの世界観が固定されてしまっているのでEVEの新作は全体的に違和感があった。
[Eldia] EVE Burst Error、EVE rebirth terror, EVE ghost enemies

まとめ↩︎

古いゲームというのはBGM、絵、システムなどに関して現代より環境そのものが劣っているので、多少出来が良かったくらいのゲームを今プレイしても

といった感想を抱くことが多いが、この作品は今プレイしても、確かにUIなどは最近のゲームに触れた人間にとっては多少辛いところはあるが(当時のPC98作品と比べると普通に良い)、そんなことはどうでも良くなるほどそれ以外が良かった。

プレイしてから40%ぐらいまで攻略したときに、リアルがきつかったのでしばらく放置していたが、仕事を辞めて攻略を再開してからは2週間ぐらいぶっ通しでプレイして完全にクリアしてしまった。

ここまでゲームを熱中してプレイしたのは中学生の頃以来だ。

MMOは時間を取りすぎるのでありえないし、(流行りの?)FPSなどのジャンルは興味がない。

家庭用ゲーム機のゲームはグラフィックが向上した。
そして、技術やプロダクトの観点での出来は悪くないが、ただそれだけのゲームが増えた。

ゲーム開発に必要な工数が昔と比べて増えたためか、委託なども増えたと聞く。

ゲーム制作というかものづくり全般には金儲けの面とその他の面があると思っている。

特に最近のゲームは金儲けのための製品っぽさを感じてしまうことが多い。
委託で金のために興味のないゲームをみんなで作りました
とりあえずリリースに間に合わせるようにしました
感をどうしても感じてしまう。

ゲーム業界の人のブログや記事を読んだ印象では、まあ大抵の開発環境では実際そうらしいし、それはもう仕方ない。

ゲームは変わったと思う。
その上、自分も変わってしまったのかもしれない。
染み付いた厭世感を通してゲームを見るようになったので、つまらなく見えているのかもしれない。

エロゲやVisualNovelも正直、気になる作品があっても、他のことに時間を使ったほうが良いのでは? と考えてしまうようになっている。
ゲーム以外でも、

xxxをできるようになりたいけど、俺がやったら一週間にこのくらいの時間を使う必要があるな。
そうなるとyyyを諦めなくてはならない、だからxxxはやらない。

といった考えが常に頭から離れない。

とまあ、そんな自分が今更エロゲにここまで熱中できたことに驚いている。

YUNOという名はかなり前に聞いたことがあったのだが、聞いた当初は調べると古い作品なので敬遠していた。
この作品をプレイして良かったと思う。

自分が今までプレイしたギャルゲーやADV、エロゲを包括したVisualNovelというジャンルの中でトップレベルに面白かった作品だと思う。

最近のVisualNovel関連の業界は老舗ブランドが潰れていくなど衰退する一方なので、このレベルの作品はなかなか出なそうだ。
面白い案や才能のある人がいても企画が通らないだろう。
昨今のゲーム業界ではコスパが重視される。

決められた予算と工数、開発期間の中でそれなりのゲームが量産され続けるだけだ。

ゲームに限ったことではないが。
というのも、誰もがスマホを持っていてネットを見る時代になり、ゲームに限らず、ビジネス(金稼ぎ)のゲームが変わったと感じる。
最低限の質のものを作り、広告やインフルエンサーなどを用いてマーケティングで購入するように操作するのが今のスタンダードなんだろう。
これだけではテレビ時代と変わらないのでは? と思うかもしれないが、世論や人の行動の操作方法が洗練されていっていると感じる。
そのへんはそのうち眠っている編集途中の記事が完成することがあればそちらでやろう。

おまけ↩︎

(ストーリーの本質ではないが)ネタバレ注意。
クリックで展開。

澪ルートの死亡事故回避(ネタバレ注意) 澪ルートの終盤の探検で結城か美月を連れて行く選択肢があり、結城を連れて行くと、石のドアの前の落とし穴に落ちて結城が死亡してしまう。 美月を連れて行った際に、石のドアの中央に、後に手に入る石版をはめると落とし穴が出現しなくなる。 異世界編クリア後に澪のハッピーエンドを見るためには美月を同行させて石版を使う必要があるのだが、結城を同行させて石版を使うと結城の死亡は回避できるのだろうか? と疑問に思ったので検証しておくことにした。 ドアに円盤をはめて…


メダルを2つはめてドアを開ける…

タクヤがドアを通過すると…
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と結城がドアにはめた円盤を取ってしまい、ドアがしまってしまう。
もちろんこの後に穴に落下して死亡してしまう。

結果

セリフが多少変わったが結末は変わらなかった。

ここまでしっかりテキストを用意してあるのは流石。
100%回収後のおまけ。 最強装備で最初から始めて学校に直行する。
適当に探索するとおまけがある。
異世界編クリア後に解放される各キャラのハッピーエンドを見ておくとセリフが多少変わる。(追加?)

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内容は実際にプレイして確かめてくれ。
セイレスの名前の由来。 喋らないのでSay less。(らしい)
ユーノの名前の由来(?)についてはゲーム内で主人公が語るシーンがある。

追記(2026-01-07)↩︎

菅野ひろゆき氏はhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8F%85%E9%87%8E%E3%81%B2%E3%82%8D%E3%82%86%E3%81%8Dによるとアーベルという会社に携わっていたらしい。
ゲーム内でもアーベルという人物が言及されるシーンがある(夜の保健室でのイベント 先生がベッドの下で寝てるやつ)が、アーベルの設立はこの作品の発売より後のことらしい。

Wikipediaには数学が趣味とか書いてあるので、数学者のアーベルから取ったのだろうか?
ゲーム内のアーベルも科学者。

セガサターン版『YU-NO』(1997年12月4日発売)の完成をもって、エルフを退社した[9]。一作目で退社した理由はのちの人間が暴露したところによると、完全な人間関係の破綻のようだ。ただ自身の名前剣乃ゆきひろを商標にされるなど、外から見てもトラブルがあったのは明らかではあった。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E8%8F%85%E9%87%8E%E3%81%B2%E3%82%8D%E3%82%86%E3%81%8D
笑う。

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